-----
SOLDAT MAP MAKER 1.1 (c) 2002-03 Michal Marcinkowski-----
SOLDAT MAP MAKER - POMOC (PL)
WSTEP:
Dzieki edytorowi map Soldat mozesz stworzyc swoja plansze w 5 minut. Jednak aby byla dobra potrzebujesz duzo wiecej czasu. Jak wszystko, program ten wymaga wprawy. Budujac mapy w Soldat musisz stosowac sie do prostych regul, ktore sa wypisane ponizej. Najwazniejsza zasada to obserwacja map, ktore zostaly wczesniej zbudowane aby z nich nauczyc sie budowy planszy. Pamietaj - mapy Soldat sa zbudowane z poligonow, a z poligonow mozna zrobic wszystko!
Obsluga edytora jest raczej intuicyjna, dlatego help ma postac tutoriala. Chyba najszybciej sie mozna nauczyc czegos patrzac jak ktos inny to robi.
PIERWSZA MAPA:
Na poczatku warto wcisnac przycisk HELP na gornym pasku
programu.
Dzieki temu bedziesz mial szybki dotep do glownych komend programu, ktore
wczesniej czy pozniej bedziesz
musial opanowac.
START:
1.
Klikajac na ekran mapy i trzymajac CTRL zaczniesz tworzyc poligon.
Podstawowy element mapy.
Przesun myszke dalej i kliknij drugi razy, utworzysz drugi wierzcholek.
Potem kliknij trzeci raz i poligon bedzie gotowy.
Dzieki polaczeniom wielu takich poligonow utworzysz mape.
2.
Nastepujace screeny naucza sie regul obowiazujacych przy tworzeniu mapy.
Najpierw rysunki pokazujace jak nie nalezy laczyc poligonow:
Nie mozna laczyc poligonow krawedziami. Moze to stworzyc szereg problemow.
Krawedzie moga byc popekane lub gracze moga wpadac pomiedzy nie.
Nalezy poligony nakladac na siebie w ten sposob:
Czestym problemem jaki napotkasz przy tworzeniu mapy sa wystajace wierzcholki:
Moga one byc przyczyna zacinania sie graczy przy nich. Uniemozliwiaja swobodne przechodzenie.
Mozna sie ich pozbyc na dwa sposoby:
1: inaczej umiesic poligony
2: przykryc je innym poligonem
Przy budowie mapy pomocne jest wlaczenie WIREFRAME MODE.
3.
Gdy juz utworzysz mape z poligonow, warto dodac troche
ozdobnikow.
W menu SCENERY wybierz jakis element otoczenia z listy. Sa to pliki BMP
umieszcone w katalogu Soldat\Scenery-gfx.
Nastepnie kliknij Add To List aby dodac element do listy scenerii
uzywanej przez mape. Do tworzenia scenerii na mapie sluzy przycisk Create.
4.
Jesli chcesz by pewne elemeny otoczenia dawaly oslone,
kliknij na przycisk MAKE COLLIDERS.
Wybierz wielkosc oslony i ustaw ja w wybranym miejscu. Czerwony okrag to pole
przez ktore nie przechodza pociski.
5.
Najwyzszy czas utworzyc miesca rodzenia sie graczy. Jest
to BARDZO wazny element gdyz bez niego mapa moze sie nie uruchomic.
Kliknij na przycisk MAKE SPAWN POINTS i wybierz rodzaj spawnu. Ustaw punkt w wybranym miejscu.
Uwaga: Jesli nie umiescisz na mapie spawnu np. granatow to nie beda one sie
pojawialy na mapie.
Na mapach deathmatchowych oprocz spawnu dla graczy (Normal) ustaw takze
spawny dla 4 druzyn.
6.
To jest dobry moment by ustalic kolory tla w BACKGROUND COLORS.
Mozesz tez wybrac inna teksture klikajac na Load Texture z glownego paska
programu. Tekstury musza byc odczytane z katalogu Soldat\Textures
Gdy juz wszystko jest gotowe nie zapomnij kliknac przycisk COMPILE MAP!
Teraz mozesz zachowac mape klikajac na SAVE MAP. Zachowaj mape w
katalogu Soldat\Maps.
Odtad jedynym ograniczeniem jest twoja wyobraznia!
SCIEZKI BOTOW
Sciezki botow skladaja sie z polaczonych ze soba WAYPOINTOW. Sa
one najtrudniejsza rzecza w robieniu map, ale moga ci przyniesc najwiecej
satyfakcji.
Najwazniejsze to zobaczyc jak sciezki zostaly juz zrobione w
standardowych mapach i duzo eksperymentowac. W ten sposob mozesz sie nauczyc
wiele.
Delete: usuwa wybranego waypointa
Clear All: usuwa wszystkie waypointy na mapie
Nastepujace pola dotycza wybranego waypointa:
Path 1,2: numer sciezki danego waypointa
left, up, right, down, fly: rodzaj ruchu jaki bot ma wykonywac aby dojsc do
tego waypointu
Show:
All: pokazuje wszystkie waypointy
Path 1, 2: pokazuje tylko okreslone waypointy
NA CZYM TO POLEGA:
Aby umiec robic sciezki dla botow nalezy zrozumiec ich
dzialanie.
Boty od miejsca spawnu, jezeli nikogo nie beda widziec aby z nim walczyc beda
slepo podazac po sciezce, dlatego wazne jest dokladne ich ustawienie i dobre
polaczenie wszystkich sciezek. Moga one latwo wypasc ze sciezki, dlatego musisz
stawiac wszedzie waypointy by prowadzic je zawsze na dobra droge.
Oto prosty przyklad tworzenia sciezek:
Zalozmy ze bot znajduje sie w miejscu oznaczonym B i ma okrazac ta wysepke znajdujaca sie na rysunku. Ma isc w prawo, skoczyc na gore, potem isc lewo, zeskoczyc w dol, isc w znowu w prawo i tak w kolko.
Stawiamy pierwszego waypointa w miejscu gdzie jest bot (zazwyczaj bedzie to punkt respawnu). Nastepnie ukladamy po kolei waypointy w kluczowych miejscach:
Teraz nalezy je polaczyc w odpowiedniej kolejnosci. Zaznaczamy
pierwszy waypoint i trzymajac klawisz SHIFT klikamy prawym przyciskiem na drugi waypoint, w
ten sposob sa one polaczone. Nastepnie laczymy 2 z 3 itd.
Powinny ukazac sie linie pomiedzy nimi:
Teraz nalezy ustalic co bedzie sie dzialo gdy bot najdzie na dany waypoint.
Zasada jest taka:
jezeli bot znajduje sie w miejscu 1 jego aktualnym waypointem jest waypoint 1.
Jezeli tak jest wykonuje to co nakazuje mu nastepny polaczony waypoint 2. Wiec
aby dotrzec z miejsca 1 do 2 w waypoincie 2 nalezy zaznaczyc w menu RIGHT. Wtedy bot bedzie szedl w prawo do tego punktu.
Gdy dojdzie do waypointa 2 nastepnym waypointem bedzie 3, i to wedlug niego
bedzie sie poruszal dalej. W 3 znowy zaznaczamy RIGHT aby do niego dojsc z
2.
Gdy bot dojdzie do waypointa 3 musi sie udac w gore. Do waypointa 4 musi
podskoczyc wiec w czworce zaznaczmy UP.
Gdy podskoczy do waypointa 4 musi poleciec do piatki. W waypoincie 5 zaznaczmy
FLY.
Gdy doleci do 5 musi przejsc w lewo do 6. Zaznaczmy w 6 LEFT.
I tak dalej...
Na koncu wyglada to tak:
Kolory linii pomiedzy waypointami odpowiadaja rodzajowi sciezki:
czerwone - idz w prawo
zielone - idz w lewo
zolte - skok
niebieskie - kucanie
szare - uzywanie dopalaczy
Jezeli chcielibysmy zeby bot chodzil rowniez w drugim kierunku (z
punktu B poszedl w lewo i na gore) nalezy zrobic waypointy z numerem sciezki 2
(Path 2). W tym
celu nalezy zaznaczyc w menu PATH 2.
Dzieki temu druga sciezka nie bedzie kolidowac z pierwsza.
Jesli chcemy by bot przeszedl z jednej sciezki na druga mozna swobodnie
polaczyc ich waypointy uzywajac SHIFTA.
Jezeli z jednego waypointa bedzie kilka polaczen do innych, bot wylosuje jedna z
mozliwych sciezek.
Pamietaj, ze bot musi dokladnie najsc na waypoint aby stal sie on aktywny.
CAPTURE THE FLAG
Wazne! W grze w CTF numery sciezek odpowiadaja druzynom.
Sciezka 1 (Path 1) to sciezka druzyny czerwonej dla dojscia do flagi.
Sciezka 2 (Path 2) to sciezka druzyny niebieskiej dla dojscia do flagi.
Przy powrocie boty uzywaja sciezki przeciwnej druzyny.
INFILTRATION
Sciezka 1 (Path 1) to sciezka druzyny czerwonej dla dojscia do czarnej flagi.
Sciezka 2 (Path 2) to sciezka powrotu druzyny czerwonej do bialej flagi a takze
sciezka druzyny niebieskiej.
Druzyna niebieska uzywa sciezki 2. W miejscach gdzie boty maja sie zatrzymac i
bronic bazy uzyj funkcji waypointa SPECIAL - STOP AND CAMP. W ten sposob
boty nie beda
chodzic bez potrzeby do bialej flagi. Jesli ich flaga zostala wykradziona wtedy
funkcja SPECIAL nie dziala i boty ida odzyskac flage.
Takie sa podstawy robienia waypointow.
Zachecam do przestudiowania
gotowych waypointow w standardowych mapach.
To wszystko na razie, zycze udanych map!
Map Maker Help File (22-02-2003)